The First International Conference of DiGRA Mexico took place in Mexico City from October 16 to 17, 2023. It was organized by DIGRA Mexico in collaboration with UNAM, UVIC, and UAM.
The main objective was to establish the DiGRA Mexico chapter and bring together those interested in game studies in Mexico, as well as those seeking to form partnerships with the country. The event aimed to gather researchers to gain a broad perspective on the interests, projects, and research lines in Mexico. After more than a decade of activity, research in Mexico has reached a significant level of development and has established its own path. However, scholars still lack a regular meeting space.
On October 16, at the Pablo González Casanova Auditorium, Faculty of Political and Social Sciences, UNAM, Circuito Mario de la Cueva S/N, University City, Coyoacán Borough.
On October 17, at the K-001 Auditorium, Universidad Autónoma Metropolitana, Azcapotzalco, Av. San Pablo Xalpa 180, San Martín Xochinahuac, Azcapotzalco.
Thematic Areas
- Games and Their Relationship with Society
- Esports
- Serious Games
- Games and Education
- Ludonarratives
- Game Design
- Analog Games
- Industry Relations
- History and Archaeology
- Playful Culture
- Social Impact Research
- Games and Technology
- Gamification
October 16 – Online
WELCOME to the Congress
9.30 am. Presentation of the congress by the directors Dra. Ruth Contreras Espinosa, Dra. Blanca Estela López, Dr. Ángel Garfías.
PAPERS
10.00 am.
Block I
-Diego Alatorre Guzmán. Estudio socio-técnico del juego y su aplicación didáctica.
-Miguel Angel Bastarrachea Magnani. Una aproximación a lo simbólico en los juegos de rol de mesa (TTRPG).
Block II
-Guillermo Paredes-Otero. La representación del Alzheimer en los serious games. Estudio de caso del videojuego Inner Ashes.
-Ángel Torres. Videojuegos en crisis humanitarias. Análisis exploratorio.
Block III
-Fernando Zarco Hernández. Videojuego con fines educativos «Vida Académica».
-Carlos González Tardón. El impacto del español en la industria del videojuego. Análisis de las publicaciones en Steam de los países hispanohablantes 2020-2021 y 2015-2016.
KEYNOTE
1.00 pm.
Dr. Jose P. Zagal. University of Utah. USA
Videogames are Gimmicks
Sessions on the Facebook account of Departamento de Investigación y Conocimiento de la UAM Azcapotzalco.
October 16 – On-site
Auditorio Pablo González Casanova. Facultad de Ciencias Políticas y Sociales de la UNAM, Circuito Mario de la Cueva S/N, Ciudad Universitaria, Delegación Coyoacán.
VIDEO GAMES COLLOQUIUM
5.00 pm.
Dr. Ángel Garfías. Universidad Nacional Autónoma de México. MX
Dr. David Cuenca Orozco. Universidad Nacional Autónoma de México. MX
PAPERS
6.00 pm.
Block 1
-Leobardo Armando Ceja Bravo. Espacios narrativos. Entramados, yuxtaposiciones y lenguajes para la gamificación transmedia.
-Carlos Antonio Mendoza Pajaro. Elementos Tridimensionales para Animación en Tiempo Real mediante Motion Capture: Investigación y Desarrollo.
-Alicia Adriana Garfias Frías. Rompiendo paradigmas: El mundo gamer anterior vs. el actual. Produciendo nuevos imaginarios para el consumidor volviéndolo más activo.
-Héctor Ulises Hernández Ramos. Comunidad en el videojuego EA Sports FIFA a través de la narrativa transmedia en la plataforma de streaming Twitch.
Block II
-Roberto Alejandro López Novelo. Deportes Electrónicos y Capital Social: una propuesta de análisis.
-Ervey Leonel Hernández Torres. Validación de alteridad cultural del western en videojugadores bajacalifornianos.
-Sergio García Gerardo. Nuevas formas de poder y resistencia: El videojuego como herramienta interactiva para el desarrollo de actividades de índole gubernamental y activismo social.
Block III
-Yara Díaz Mora. Influencia sociocultural de las narrativas transmedia en el fandom en la 4ta fase de Marvel Studios en la Ciudad de México.
-Diego Gallardo Pérez. El videojuego multijugador en línea para móviles, capital cultural y su relevancia en las campañas publicitarias: El caso Free Fire México.
-Emmanuel Galicia Martínez. La construcción de capital social en las comunidades de videojugadores de League of Legends. Caso de estudio: la comunidad Olympus.
WORKSHOP
8.00 pm.
Laws, Contracts, and Pixels: Legal Aspects of Entrepreneurship in the Video Game Industry.
Patricio González Granados.
The objective of the workshop was to provide an overview for developers, entrepreneurs, and anyone else involved in video game development, so that they could become familiar with the various legal fronts that must be addressed in the production and commercialization of a game. These range from intellectual property aspects and the types of contracts to be considered, to applicable regulatory compliance, business models, and financing options. In order to illustrate and make the lessons of the workshop more memorable, representative or high-profile cases will be used to showcase the successes or failures resulting from the proper—or improper—handling of the legal issues involved.
October 17 – On-site
Auditorio K-001, Universidad Autónoma Metropolitana Azcapotzalco, Av San Pablo Xalpa 180, San Martin Xochinahuac, Azcapotzalco
KEYNOTE
10.30 am.
Dr. Souvik Mukherjee. Centre for Studies in Social Sciences. INDIA
Provincializing Game Studies: The Global, Local, Regional and Transcultural in Researching Video games.
KEYNOTE
11.30 am.
Dr. Nelson Zagalo. Universidade de Aveiro. PT
Engagement Design: cognitive player’s profiles
PAPERS
12.30 am.
Block I
-Irving Ortiz López. La correlación directa de la gestión y transferencias del conocimiento mediada por la investigación aplicada en la formación de perfiles de alta cualificación en el campo de los videojuegos.
-Ruth S. Contreras Espinosa. Aprendizaje del patrimonio cultural mediante juegos serios.
-Blanca Estela López Pérez. Representación del suicidio en videojuegos de horror.
-Edgar Francisco Vázquez Martínez. La reinterpretación del cuerpo a través de la tecnología y los videojuegos.
Block II
-Rubén Darío Hernández. ¿Final Verdadero? El «Deseo Canónico» y el diseño narrativo.
-Adrián Ávila Pérez. Los elementos visuales como elemento discursivo del horror en Resident Evil 2001.
Block III
-Ana Sixchel Galicia Martínez. La expansión de las narrativas transmedia en los videojuegos de las empresas de streaming. Los videojuegos en Netflix: Stranger things 1984 y Narcos: Cartel Wars Unlimited.
-Carlos Alcaraz Ramírez. La legitimación del racismo: hacia un análisis ideológico de The Witcher.
-Ernesto Ríos Solís. Nueva Taxonomía de Jugadores, Juego y Diversión.
-Mauricio Rangel Jiménez. Del capital cultural cinematográfico al habitus videolúdico.
October 17 – Online
PAPERS
3.00 pm. Moderators: Dr. Mauricio Rangel Jiménez y Dr. Edgar Meritano Corrales
Block I
-Diego Alatorre Guzmán. Futuros del Pluriverso.
-Luis Eduardo López Vázquez. Neon Génesis Evangelion: transmedia y perpetuidad.
-Dora Ivonne Álvarez Tamayo. El concepto de inteligencia artificial en el imaginario colectivo. Alcances, limitaciones e implicaciones.
Block II
-Camilo Zapata Castilla. La injusticia hermenéutica de la religión y un videojuego llamado Blasphemous.
-Sergio Juan Díaz Carmona. Investigación Tecnológica en «Dome Seeker»: Desafíos y Soluciones en la Implementación del Rokulus».
-Héctor Manuel Gómez Gutiérrez. Gamificación y Evaluación en Educación Superior.
Block III
-Miguel Ángel Gutiérrez Dávila. Diseño Lúdico e Inmersión: Sincronizando la Tecnología de Captura de movimiento en tiempo real y la realidad virtual.
-Erick Alfonso García Aranguren. El Videoclip: un formato presente en las cinemáticas de los videojuegos.
-Yolanda Montejano Hernández. La era del videojuego, invasión de las consolas a las pantallas y los viejos medios.
WORKSHOPS
5.00 pm.
D. Zuratz. Ethics and Labor Practices.
This workshop aimed to provide a space to examine the benefits of having ethical labor practices in video game companies. Tools for employees were presented and discussed in order to foster ethical work environments where violence is not encouraged.
6.00 pm.
Dr. Victor Manuel Larios Rosillo. Design of Gamification and Serious Games Strategies for the Development of Smart Cities.
Smart Cities are complex systems that, through technological innovation, seek to improve the quality of life of people living in urban areas, with a commitment to environmental, economic, and social sustainability. However, technology alone does not work if it is not applied appropriately. For this reason, citizens are required to adapt their behavior in order to have a positive impact on the city.
This workshop presents the most important concepts of a Smart City, its dimensions, and their interrelationships. Subsequently, a gamification-based case study will be presented, proposing a hands-on team activity to generate solution proposals for cities. At the end of the workshop, the results will be presented.
Sessions on the Facebook account Departamento de Investigación y Conocimiento de la UAM Azcapotzalco.
Scientific Committee
- Dra. Ruth Contreras Espinosa
- Dra. Blanca Estela López
- Dr. Ángel Garfías
- Dr. Ángel Torres Toukoumidis
- Dr. Romano Ponce Díaz
- Dr. Roberto Alejandro Novelo
- Dr. Ervey Hernández Torres
- Dr. Edgar Meritano Corrales
- Dr. Mauricio Rangel Jiménez
- Dra. Silvia Husted Ramos
- Dr. Jose Luis Eguia-Gomez
- Dr. Irving Ortiz López
- Dr. Ismael Borunda
- Dra. Lynn Alves
- Dr. Héctor Manuel Gómez Gutiérrez
- Dr. Emiliano Labrador
- Dra. Eva Villegas
Congress Chairs
- Dra. Ruth Contreras Espinosa
- Dra. Blanca Estela López
Web and Graphic Design
- Dr. Jose Luis Eguia
- Daniela Sarai Martínez Pérez
Conference Closing
Led by Dra. Ruth Contreras Espinosa y Dra. Blanca Estela López
Organized by







