El Primer Congreso Internacional de DiGRA México se llevó a cabo en la Ciudad de México del 16 al 17 de octubre de 2023. Organizado por DIGRA México en colaboración con la UNAM, la UVIC y la UAM. El objetivo fue establecer el capítulo DiGRA México y reunir a interesados de los estudios sobre juegos en el país e interesados en formar alianzas con México. Se buscó reunir a investigadores que permitieran obtener una visión amplia de los intereses, proyectos y líneas de investigación en México.
Después de más de una década de actividad, la investigación en México ha alcanzado un nivel de desarrollo suficiente y ha trazado su propio camino, pero los académicos carecen de un espacio de encuentro regular.
El día 16 de octubre en el Auditorio Pablo González Casanova. Facultad de Ciencias Políticas y Sociales de la UNAM, Circuito Mario de la Cueva S/N, Ciudad Universitaria, Delegación Coyoacán.
El día 17 de octubre en el Auditorio K-001, Universidad Autónoma Metropolitana Azcapotzalco, Av San Pablo Xalpa 180, San Martin Xochinahuac, Azcapotzalco.
Líneas temáticas
- Juegos y su relación con la sociedad
- Esports
- Juegos serios
- Juegos y educación
- Ludonarrativas
- Diseño
- Juegos analógicos
- Relaciones industria
- Historia y arqueología
- Cultura lúdica
- Investigación con impacto social
- Juegos y Tecnología
- Gamificación
16 de octubre – En línea
BIENVENIDA
9.30 am. Presentación del congreso a cargo de los directores. Dr. Ángel Garfías, Dra. Ruth Contreras Espinosa y Dra. Blanca Estela López.
COMUNICACIONES
10.00 am.
Bloque I
-Diego Alatorre Guzmán. Estudio socio-técnico del juego y su aplicación didáctica.
-Miguel Angel Bastarrachea Magnani. Una aproximación a lo simbólico en los juegos de rol de mesa (TTRPG).
Bloque II
-Guillermo Paredes-Otero. La representación del Alzheimer en los serious games. Estudio de caso del videojuego Inner Ashes.
-Ángel Torres. Videojuegos en crisis humanitarias. Análisis exploratorio.
Bloque III
-Fernando Zarco Hernández. Videojuego con fines educativos «Vida Académica».
-Carlos González Tardón. El impacto del español en la industria del videojuego. Análisis de las publicaciones en Steam de los países hispanohablantes 2020-2021 y 2015-2016.
KEYNOTE
1.00 pm.
Dr. Jose P. Zagal. University of Utah. USA
Videogames are Gimmicks
Sesiones en la cuenta de Facebook del Departamento de Investigación y Conocimiento de la UAM Azcapotzalco.
16 de octubre – Presencial
Auditorio Pablo González Casanova. Facultad de Ciencias Políticas y Sociales de la UNAM, Circuito Mario de la Cueva S/N, Ciudad Universitaria, Delegación Coyoacán.
COLOQUIO DE VIDEOJUEGOS
5.00 pm.
Dr. Ángel Garfías. Universidad Nacional Autónoma de México. MX
Dr. David Cuenca Orozco. Universidad Nacional Autónoma de México. MX
COMUNICACIONES
6.00 pm.
Bloque 1
-Leobardo Armando Ceja Bravo. Espacios narrativos. Entramados, yuxtaposiciones y lenguajes para la gamificación transmedia.
-Carlos Antonio Mendoza Pajaro. Elementos Tridimensionales para Animación en Tiempo Real mediante Motion Capture: Investigación y Desarrollo.
-Alicia Adriana Garfias Frías. Rompiendo paradigmas: El mundo gamer anterior vs. el actual. Produciendo nuevos imaginarios para el consumidor volviéndolo más activo.
-Héctor Ulises Hernández Ramos. Comunidad en el videojuego EA Sports FIFA a través de la narrativa transmedia en la plataforma de streaming Twitch.
Bloque II
-Roberto Alejandro López Novelo. Deportes Electrónicos y Capital Social: una propuesta de análisis.
-Ervey Leonel Hernández Torres. Validación de alteridad cultural del western en videojugadores bajacalifornianos.
-Sergio García Gerardo. Nuevas formas de poder y resistencia: El videojuego como herramienta interactiva para el desarrollo de actividades de índole gubernamental y activismo social.
Bloque III
-Yara Díaz Mora. Influencia sosciocultural de las narrativas transmedia en el fandom en la 4ta fase de Marvel Studios en la Ciudad de México.
-Diego Gallardo Pérez. El videojuego multijugador en línea para móviles, capital cultural y su relevancia en las campañas publicitarias: El caso Free Fire México.
-Emmanuel Galicia Martínez. La construcción de capital social en las comunidades de videojugadores de League of Legends. Caso de estudio: la comunidad Olympus.
TALLER
8.00 pm.
Leyes, contratos y pixeles: aspectos legales para emprender en la industria de los videojuegos.
Patricio González Granados.
El objetivo del taller fue darle un panorama general a desarrolladores, emprendedores y cualesquiera otros involucrados en el desarrollo de videojuegos, a fin de que conozcan los diversos frentes legales que deben cuidar en la producción y comercialización de un juego, pasando desde aspectos de propiedad intelectual, tipos de contratos a considerar, cumplimiento regulatorio aplicable, modelos de negocio y formas de financiamiento. A fin de ejemplificar y hacer más memorable las lecciones del taller, se procurará usar casos representativos o mediáticos que ilustren las fortunas o desgracias del adecuado tratamiento del tema legal en cuestión.
17 de octubre – Presencial
Auditorio K-001, Universidad Autónoma Metropolitana Azcapotzalco, Av San Pablo Xalpa 180, San Martin Xochinahuac, Azcapotzalco
KEYNOTE
10.30 am.
Dr. Souvik Mukherjee. Centre for Studies in Social Sciences. INDIA
Provincializing Game Studies: The Global, Local, Regional and Transcultural in Researching Video games.
KEYNOTE
11.30 am.
Dr. Nelson Zagalo. Universidade de Aveiro. PT
Engagement Design: cognitive player’s profiles
COMUNICACIONES
12.30 am.
Bloque I
-Irving Ortiz López. La correlación directa de la gestión y transferencias del conocimiento mediada por la investigación aplicada en la formación de perfiles de alta cualificación en el campo de los videojuegos.
-Ruth S. Contreras Espinosa. Aprendizaje del patrimonio cultural mediante juegos serios.
-Blanca Estela López Pérez. Representación del suicidio en videojuegos de horror.
-Edgar Francisco Vázquez Marrínez. La reinterpretación del cuerpo a través de la tecnología y los videojuegos.
Bloque II
-Rubén Dario Hernández. ¿Final Verdadero? El «Deseo Canónico» y el diseño narrativo.
-Adrián Ávila Pérez. Los elementos visuales como elemento discursivo del horror en Resident Evil 2001.
Bloque III
-Ana Sixchel Galicia Martínez. La expansión de las narrativas transmedia en los videojuegos de las empresas de streaming. Los videojuegos en Netflix: Stranger things 1984 y Narcos: Cartel Wars Unlimited.
-Carlos Alcaraz Ramírez. La legitimación del racismo: hacia un análisis ideológico de The Witcher.
-Ernesto Ríos Solís. Nueva Taxonomía de Jugadores, Juego y Diversión.
-Mauricio Rangel Jiménez. Del capital cultural cinematográfico al habitus videolúdico.
17 de octubre – En línea
COMUNICACIONES
3.00 pm. Moderadores: Dr. Mauricio Rangel Jiménez y Dr. Edgar Meritano Corrales
Bloque I
-Diego Alatorre Guzmán. Futuros del Pluriverso.
-Luis Eduardo López Vázquez. Neon Génesis Evangelion: transmedia y perpetuidad.
-Dora Ivonne Alvarez Tamayo. El concepto de inteligencia artificial en el imaginario colectivo. Alcances, limitaciones e implicaciones.
Bloque II
-Camilo Zapata Castilla. La injusticia hermenéutica de la religión y un videojuego llamado Blasphemous.
-Sergio Juan Díaz Carmona. Investigación Tecnológica en «Dome Seeker»: Desafíos y Soluciones en la Implementación del Rokulus».
-Héctor Manuel Gómez Gutiérrez. Gamificación y Evaluación en Educación Superior.
Bloque III
-Miguel Ángel Gutiérrez Dávila. Diseño Lúdico e Inmersión: Sincronizando la Tecnología de Captura de movimiento en tiempo real y la realidad virtual.
-Erick Alfonso García Aranguren. El Videoclip: un formato presente en las cinemáticas de los videojuegos.
-Yolanda Montejano Hernández. La era del videojuego, invasión de las consolas a las pantallas y los viejos medios.
TALLERES
5.00 pm.
David Zuratzi. Ética y prácticas laborales.
Este taller buscó ser un espacio para ver los beneficios de tener prácticas laborales éticas en las empresas de videojuegos. Se mostraron y comentaron herramientas para los empleados con el fin de generar entornos laborales éticos donde no se fomente la violencia.
6.00 pm.
Dr. Victor Manuel Larios Rosillo. Diseño de estrategias de Gamification y Juegos Serios para el desarrollo de las Smart Cities.
Las Smart Cities son sistemas complejos que mediante innovación tecnológica, buscan mejorar la calidad de vida de los habitantes de zonas urbanas con un compromiso de sostenibilidad ambiental, económica y social. Sin embargo, la tecnología por sí sola no funciona si no se aplica adecuadamente. Para esto, se requiere que los ciudadanos adapten su comportamiento para tener un impacto positivo en la ciudad. Este taller presenta los conceptos más importantes de una Smart City, sus dimensiones e interrelaciones. Posteriormente, se presentará un caso de estudio con gamificación proponiendo una dinámica práctica a desarrollar en equipos para generar propuestas de solución para ciudades. Al final del taller, se realizará una presentación de los resultados.
Sesiones en la cuenta de Facebook Departamento de Investigación y Conocimiento de la UAM Azcapotzalco.
CLAUSURA DEL CONGRESO
A cargo de Dra. Ruth Contreras Espinosa y Dra. Blanca Estela López
Organizó
