4to Congreso Internacional DiGRA Mx 2026

El Cuarto Congreso Internacional de DiGRA México se llevará a cabo en Ciudad de México los días 29 y 30 de junio de 2026.

Bajo el tema “Simulación, juego y sociedad digital”, esta conferencia explora cómo los entornos simulados y los medios lúdicos configuran la vida digital contemporánea. El evento invita a investigadores, desarrolladores y profesionales a examinar el impacto cultural, social y tecnológico de los juegos y las simulaciones, así como a reflexionar sobre su papel en la construcción de la ciudadanía digital, la creatividad y los futuros colectivos.

Sede: Instituto Politécnico Nacional. Dirección de Servicios Empresariales y Transferencia Tecnológica. Unidad Profesional, Edificio Adolfo Ruiz, Av. Wilfrido Massieu S/N, Adolfo López Mateos, Gustavo A. Madero, 07700 Cd. de México.

Los resultados se publicarán en las actas del congreso con DOI, y una selección de artículos ampliados será publicada en revistas académicas (por anunciar).

Thematic Areas
  • Simulaciones – Modelos, mundos virtuales y sistemas computacionales que replican o reinterpretan la realidad.
  • Cultura lúdica – Prácticas sociales, creatividad e identidad configuradas a través del juego.
  • Sociedad digital – Interacciones, comportamientos y estructuras que emergen de las tecnologías digitales.
  • Adaptación y transformación de la industria – Cambios, desafíos e innovaciones que configuran la industria del videojuego.
  • Los juegos y su relación con la sociedad – Implicaciones culturales, políticas y sociales de los juegos.
  • eSports – Juego competitivo, rendimiento, comunidades y ecosistemas.
  • Juegos serios – Juegos diseñados para el aprendizaje, la formación, la salud o el cambio social.
  • Juegos y educación – Usos pedagógicos, procesos de aprendizaje e integración educativa de los juegos.
  • Ludonarrativas – Narración, diseño narrativo y construcción de significado en experiencias interactivas.
  • Diseño de juegos – Métodos, mecánicas, estéticas y procesos creativos en la creación de juegos.
  • Juegos analógicos – Juegos de mesa, juegos de cartas, juegos de rol de mesa y formatos híbridos.
  • Relaciones con la industria – Modelos de negocio, trabajo, mercados y estructuras económicas del sector del videojuego.
  • Historia y arqueología – Análisis histórico, preservación y patrimonio cultural de los juegos.
  • Investigación con impacto social – Proyectos que conectan los juegos con la comunidad, la ética y la transformación social.
  • Juegos y tecnología – IA, motores, hardware, herramientas e innovación tecnológica en los juegos.
  • Gamificación – Aplicación de elementos del juego en contextos no lúdicos para fomentar la participación y la motivación.

Conferencistas magistrales

Por anunciar.

Convocatoria de envío de propuestas

La presentación puede ser presencial u online. El envío de propuestas, no está limitado a Mexicanos.

Artículos

Deben presentar investigaciones en curso, resultados preliminares, ideas innovadoras, trabajos en desarrollo o contribuciones específicas que aún no estén lo suficientemente maduras para un artículo completo, pero que, no obstante, sean de clara relevancia para las temáticas del congreso.

Extensión

Los artículos cortos deben tener entre 6 y 11 páginas, incluyendo introducción, objetivos, métodos, resultados, conclusiones, referencias, figuras y tablas. Los trabajos que no cumplan con los límites de extensión serán rechazados sin pasar a revisión.

Formato

Los autores deben utilizar la plantilla. Todos los trabajos deben estar escritos en inglés. Una vez que la comunicación esté formateada de acuerdo con la plantilla template, deberá subirse a la plataforma Microsoft CMT.
TUTORIAL paso a paso aquí (con capturas de pantalla).

Proceso de revisión
  • Los artículos se someten a un proceso de revisión por pares doble ciego.
  • Cada envío es evaluado por al menos tres revisores del Comité de Programa o revisores externos.
  • Los criterios de evaluación incluyen originalidad, relevancia, calidad técnica, claridad y contribución al campo.
Publicación
  • Los trabajos aceptados serán publicados en un volumen del congreso.
  • Todos los trabajos aceptados deberán ser presentados en el congreso por al menos uno de los autores inscritos.
  • Todos los trabajos enviados para su publicación serán sometidos a una revisión de plagio.

Fecha límite para envío de propuestas: 31 de marzo de 2026
No se concederán prórrogas en la fecha límite de envío.
Notificación de aceptación: 8 de mayo de 2026

Fecha límite para envío de propuestas finales: 25 de mayo de 2026

  • Cada ponente contará con 10 minutos máximo para exponer su comunicación ante el público asistente.
  • Al finalizar las ponencias, se abrirá un bloque de preguntas en relación con las comunicaciones presentadas.
  • Las comunicaciones serán presenciales y en línea y podrán ser realizadas en español o inglés.
  • Los ponentes en línea deben asegurarse de cumplir con los requisitos técnicos y realizar las preparaciones necesarias antes de su sesión para garantizar un flujo óptimo y eficiente de las presentaciones.

Envío de propuestas de talleres

Las propuestas de los talleres serán seleccionadas por los organizadores de la conferencia basándose en presentaciones no anónimas. Los talleres no deben durar más de 55 minutos. Las propuestas deben enviarse a contreras.ruth@ub.edu / belp@azc.uam.mx
Fecha límite de envíos: 31 de marzo de 2026

Inscripción Público General

Este formulario mantendrá un registro del público general que quiere asistir al 4to Congreso Internacional de DiGRA México.
El registro es obligatorio.
Fecha límite de inscripción: 20 de junio 2026

DiGRA México 2026 se estructurará como un hub de cinco días de eventos interconectados. La conferencia académica se llevará a cabo los días 29 y 30 de junio de 2026, mientras que las actividades restantes -incluyendo una game jam, sesiones orientadas a la industria y eventos creativos- se realizarán los días 1, 2 y 3 de julio de 2026.

Este formato de varios días está diseñado para fomentar el diálogo entre la investigación, la industria y la práctica creativa dentro del campo de los estudios de videojuegos.

El servicio Microsoft CMT se utilizó para gestionar el proceso de revisión por pares de esta conferencia. Este servicio fue proporcionado de forma gratuita por Microsoft, que cubrió todos los gastos, incluidos los costos de los servicios en la nube de Azure, así como los de desarrollo de software y soporte.