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Digra Mx 2026

envío de propuestas

La presentación puede ser presencial u online. El envío de propuestas, no está limitado a Mexicanos.

Artículos

Deben presentar investigaciones en curso, resultados preliminares, ideas innovadoras, trabajos en desarrollo o contribuciones específicas que aún no estén lo suficientemente maduras para un artículo completo, pero que, no obstante, sean de clara relevancia para las temáticas del congreso.

Extensión

Los artículos cortos deben tener entre 6 y 11 páginas, incluyendo introducción, objetivos, métodos, resultados, conclusiones, referencias, figuras y tablas. Los trabajos que no cumplan con los límites de extensión serán rechazados sin pasar a revisión.

Formato

Los autores deben utilizar la plantilla. Todos los trabajos deben estar escritos en inglés. Una vez que la comunicación esté formateada de acuerdo con la plantilla template, deberá subirse a la plataforma Microsoft CMT.
TUTORIAL paso a paso aquí (con capturas de pantalla).

Proceso de revisión

  • Los artículos se someten a un proceso de revisión por pares doble ciego.
  • Cada envío es evaluado por al menos tres revisores del Comité de Programa o revisores externos.
  • Los criterios de evaluación incluyen originalidad, relevancia, calidad técnica, claridad y contribución al campo.

Publicación

  • Los trabajos aceptados serán publicados en actas del congreso.
  • Todos los trabajos aceptados deberán ser presentados en el congreso por al menos uno de los autores inscritos.
  • Todos los trabajos enviados para su publicación serán sometidos a una revisión de plagio.

Fecha límite de envío: 31 de marzo de 2026.
Fecha límite de envío ampliada hasta el 3 de abril de 2026.
No habrá prórrogas.
Notificación de aceptación: 8 de mayo de 2026.

Fecha límite para envío de propuestas finales: 25 de mayo de 2026.

  • Cada ponente contará con 10 minutos máximo para exponer su comunicación ante el público asistente.
  • Al finalizar las ponencias, se abrirá un bloque de preguntas en relación con las comunicaciones presentadas.
  • Las comunicaciones serán presenciales y en línea y podrán ser realizadas en español o inglés.
  • Los ponentes en línea deben asegurarse de cumplir con los requisitos técnicos y realizar las preparaciones necesarias antes de su sesión para garantizar un flujo óptimo y eficiente de las presentaciones.

Los resultados se publicarán en las actas del congreso DIGRA Mx con DOI, y una selección de artículos ampliados será publicada en revistas académicas.

El servicio Microsoft CMT se utilizará para gestionar el proceso de revisión por pares de esta conferencia. Este servicio fue proporcionado de forma gratuita por Microsoft, que cubrió todos los gastos, incluidos los costos de los servicios en la nube de Azure, así como los de desarrollo de software y soporte.

Áreas Temáticas

  • Simulaciones – Modelos, mundos virtuales y sistemas computacionales que replican o reinterpretan la realidad.
  • Cultura lúdica – Prácticas sociales, creatividad e identidad configuradas a través del juego.
  • Sociedad digital – Interacciones, comportamientos y estructuras que emergen de las tecnologías digitales.
  • Adaptación y transformación de la industria – Cambios, desafíos e innovaciones que configuran la industria del videojuego.
  • Los juegos y su relación con la sociedad – Implicaciones culturales, políticas y sociales de los juegos.
  • eSports – Juego competitivo, rendimiento, comunidades y ecosistemas.
  • Juegos serios – Juegos diseñados para el aprendizaje, la formación, la salud o el cambio social.
  • Juegos y educación – Usos pedagógicos, procesos de aprendizaje e integración educativa de los juegos.
  • Ludonarrativas – Narración, diseño narrativo y construcción de significado en experiencias interactivas.
  • Diseño de juegos – Métodos, mecánicas, estéticas y procesos creativos en la creación de juegos.
  • Juegos analógicos – Juegos de mesa, juegos de cartas, juegos de rol de mesa y formatos híbridos.
  • Relaciones con la industria – Modelos de negocio, trabajo, mercados y estructuras económicas del sector del videojuego.
  • Gamificación – Aplicación de elementos del juego en contextos no lúdicos para fomentar la participación y la motivación.
  • Historia y arqueología – Análisis histórico, preservación y patrimonio cultural de los juegos.
  • Investigación con impacto social – Proyectos que conectan los juegos con la comunidad, la ética y la transformación social.
  • Juegos y tecnología – IA, motores, hardware, herramientas e innovación tecnológica en los juegos.

Comité ORGANIZADOR 2025-2026

  • Dra. Ruth S. Contreras-Espinosa.
  • Dra. Blanca Estela López Pérez.
  • Dr. Ángel Pretelín.
  • Dr. Irving Ortiz López.
  • Dra. Ana Valeria Rodríguez. 
  • Eva Moranchel.
  • Guillermo Menéndez.
  • Daniela Martínez.

Comité ORGANIZADOR 2024-2025

  • Dra. Ruth S. Contreras-Espinosa.
  • Dra. Blanca Estela López Pérez.
  • Dra. Ana Valeria Rodríguez. 
  • Mta. Sandra Elisa Roura Espinosa.

Comité ORGANIZADOR 2022-2023

  • Dr. José Ángel Garfias Frías.
  • Dra. Blanca Estela López Pérez.
  • Dra. Ruth S. Contreras-Espinosa.
  • Dr. Ervey Leonel Hernández Torres.
  • Mta. Sandra Elisa Roura Espinosa.
  • Clara Cisneros Hernández.
  • Luis León.

Miembros fundadores CONGRESO

  • Dra. Blanca Estela López Pérez. Universidad Autónoma Metropolitana.
  • Dra. Ruth S. Contreras Espinosa. Universidad de Vic / Universidad Central de Cataluña
  • Dr. José Ángel Garfias Frías. Universidad Nacional Autónoma de México.
  • Mtro. Jacinto Quesnel Álvarez. Tecnológico de Monterrey
  • Sandra Elisa Roura Espinosa. Universidad Popular Autónoma del Estado de Puebla.
  • Dr. Ervey Leonel Hernández Torres. Universidad Autónoma de Baja California.
  • Dr. Roberto Alejandro López Novelo. Universidad Anáhuac México.
  • Jimena Yisel Caballero Contreras. Universidad Nacional Autónoma de México.
  • David Zuratzi Martínez.
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